Blender Art Magazine Español

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Parece ser que podremos tener una nueva versin para Navidades. Se han aadido un puado de nuevas opciones. Ya se han escrito comentarios de la versin, con referencia a las siguientes opciones: Animacin Modificadores para el Ciclo de Andar (Walk Cycle) Objetos Proxy, para control local de datos referenciados en Libreras Renderizado Opciones render: Tangents y Normal maps Buffers de Sombras Irregulares Buffer de Sombras, Halfway average Render Baking Composicin Matte Nodes Tutorial sobre Matte Nodes Enlaces a documentacin sobre las siguentes opciones, que sern puestos tan pronto estn terminados. Modelado Actualizaciones de la Pila de Modificadores (Modifier Stack) Modelado por Esculpido (Sculpt Modeling), Mallas multi-resolucin y Retopo Dinmicas de Fluidos con soporte de Objetos animados Edicin UV multi-nivel Las versiones de pruebas se pueden descargar de. Se ha anunciado un nuevo libro de Blender y estn buscando colaboradores para ayudar a terminarlo. Si ests interesado en colabor

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Nmero 7 - Noviembre 2006 | BlenderArt Magazine Materiales en BlenderAprende Blender fcilmente Brillo Artstico Usando los Nodos del Compositor de Blender Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento Blender y el Vector Blur EDITORIALGracias a todos! Bienvenido al nmero de nuestro primer Aniversario! S, as es, ya hemos cumplido un ao! Cuando Gaurav y yo empezamos esta revista, no tenamos ni idea de cunto necesitaramos aprender. Pero aparte de aprender, tambin ampliamos nuestra plantilla para que nos ayudaran con las revisiones y con el mantenimiento de la pgina web. Ha sido un ao muy completo, tanto para BlenderArt Magazine como para la propia comunidad de Blender. Hemos visto la creacin y el lanzamiento de Elephant's Dream, as como la inclusin de nuevas opciones muy esperadas en Blender. La comunidad de Blender ha estado creciendo a un ritmo bastante bueno. Y el nmero de lectores de BlenderArt Magazine tambin sigue aumentando.

Los atributos/cualidades de la textura se pueden identificar, contestando las siguientes cuestiones: Qu eres? Con frecuencia, el simple hecho de identificar un objeto puede ayudarte a entender qu tipo de materiales estars creando. Ejemplo: Una boca de incendios ya te dice cmo es su forma; que est hecha de un acero grueso resistente a la intemperie, y normalmente est pintada. Cul es tu esencia? Intenta identificar el aspecto ms importante del material. Ejemplo: la caracterstica ms importante de un radiador podra ser su aspecto herrumbroso. A la vez que identificas el aspecto ms importante, analiza en ms profundidad cada una de las caractersticas del material, obteniendo una lista de aspectos a aadir al material; cuantos ms aadas ms realismo conseguirs. De qu ests hecho? Antes de diseccionar las diferentes capas de texturas que conforman el material, necesitas identificar el material base. Al identificar el material base, te ser ms fcil ver los detalles (texturas) que conforman el material analizado.

Por lo que, en vez de centrarnos en las herramientas, vamos a ver qu son los materiales y qu es lo que hace que un material sea bueno. Con esta informacin, t podrs usar, de una manera ms efectiva, todas estas impresionantes herramientas. Empecemos con unas pocas definiciones. Material: es la sustancia base de una superficie ( madera, metal, cristal) Textura: es el adjetivo o calificativo del material ( hierro oxidado, acero pulido, ropa sucia, cristal mate) Cada vez que vayas a crear un nuevo material, deberas recopilar materiales de referencia. Puede ser un objeto con el material que ests intentando crear, o una buena foto del mismo. Estos materiales de referencia te ayudarn a "visualizar" lo que ests intentando crear. Cuando recopiles estos materiales, difcilmente los encontrars en la vida real estando inmaculados, sin signos de desgaste. Podrn tener polvo, xido, araazos, marcas y multitud de seales que se han ido haciendo con el paso del tiempo. Analiza estos signos de desgaste y decide si son marcas del "material" o de la "textura".

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Materiales, un montn de informacin sobre materiales. Admtelo, t lo quieres y lo necesitas. Pones demasiados esfuerzos en tus modelos y sabes, tanto como yo, que en algn momento tienes que aadir materiales. Con la inclusin de los Nodos, o ms comnmente llamados Noodles (Fideos), es posible una gran cantidad de nuevos efectos y materiales. Primero, nosotros plantearemos una simple cuestin Qu son los Materiales? Seguidamente, tendremos una serie de tutoriales sobre Nodos, y tambin echaremos una ojeada al Vector Blur y al Ramp Shading. Por ltimo, veremos algunos Recursos de Formacin actuales para usuarios de Blender. Vamos all y consigamos que todo nuestro mundo del Blender tome color! Feliz Blending Nmero 7 - Noviembre 2006 CONTENIDOS 03 EDITOR/DISEADOR Gaurav Nawani EDITORA JEFE Sandra Gilbert SITIO WEB Nam Pham CORRECTORES Kernon Dillon Phillip A. Ryals Kevin C. Braun Derek Marsh REDACTORES Olivier Saraja Daniel LeBarge John Allie Michael Wach COPYRIGHT 2006 "Blenderart Magazine", "blenderart" y "blenderart logo" son copyright de Gaurav Nawani.

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Por cada nuevo nmero, ganamos una gran audiencia. Y eso os lo agradecemos! Hemos tenido una asombrosa respuesta de la comunidad, en cuanto a las contribuciones a la revista. Aunque Gaurav y yo hubiramos podido sacar la revista sin esta ayuda, sin embargo todo esto no habra sido tan interesante. Me gustara reconocer las aportaciones de todos nuestros colaboradores; dmosles, un gran aplauso por sus esfuerzos. Y aqu estn ellos, sin un orden en particular, y espero no olvidarme de ninguno; y si as fuera, pido disculpas por ello. Enrico Valenza Juan J. Pea David Lettier Zsolt Stefan Claudio Malfico Andaur Stefano Selleri Claas Eicke Kuhnen Daniel LaBarge Christopher Kulla Kernon Dillon Christian Guckelsberger Manuel Prez Claudio Andaur Jos Mauricio Rodas R. Rogrio Perdiz Manuel Bastioni Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza Martin Mackinlay Ed Cicka Cory King Early Ehlinger Mariano Hidalgo Edouard de Mahieu Sergey Prokhorchuk Roja Andreia Leal Schemid & Zag Diego Restrepo Pars 02 Sandra GilbertEditora Jefe Est bien, pero ahora vamos a lo que realmente quieres saber - qu es lo que hay en este nmero!

Dnde ests? Est el objeto en interior o exterior? Si est en exterior, estar expuesto a la climatologa, al calor, a la humedad. Esto afectar a su apariencia. Los objetos nuevos rpidamente pierden su apariencia de nuevo por las marcas, golpes, araazos, polvo, etc., que van recibiendo. El saber dnde est situado te ayudar a identificar estas cualidades. A qu te pareces? Ahora viene la parte donde empiezas a describir las cualidades de la textura. De todo lo que veas, lo mejor que puedas describir, es lo que mejor recrears. Algunas cosas a buscar:El color de la textura Reflejos y sombras Es el objeto transparente? Es luminoso? Con calor? Sin calor? Desde una fuente externa? Desde el propio objeto? Objetos luminiscentes pueden tener una o dos de estas cualidades:Translcido Iridiscente Opalescente Fluorescente Incandescente Nmero 7 - Noviembre 2006 Izzy DiceCmo eres al tacto? Cmo se siente el objeto? Es rugoso o suave, caliente o fro, blando o duro? Cualidades tctiles:Temperatura Rugosidad Aspereza Suavidad 05 Noticias BlenderTon ha anunciado que Blender, poco a poco, se dirige hacia una nueva versin.